Juegos de mesa de temática fantasía
La categoría de fantasía es el gran tapiz donde el juego de mesa ha bordado reinos imposibles, magias arcanas y criaturas que desafían la realidad. Jugar a un euro frío puede ser como resolver un algoritmo; jugar a un título de fantasía bien tematizado es como entrar en una novela que se escribe con cada turno. La fantasía nos permite asumir identidades —magos, guerreros, druidas, señores de clanes— y prometer viajes donde el asombro pesa tanto como la estrategia. Es un territorio vastísimo que abarca desde aventuras épicas y campañas cooperativas hasta escaramuzas tácticas, drafts astutos y despliegues de control de área donde las leyendas de cada mesa se quedan a vivir en la memoria del grupo.
Si hablamos de pilares históricos, Talisman (1983) fue para muchos la primera “puerta” a un mundo de aventuras de tablero: un peregrinar de héroes por reinos llenos de encuentros, objetos mágicos y peligros. Aunque su diseño hoy se sienta arcaico, su capacidad de evocación fue enorme y dejó huella en generaciones. Dragonlance y Advanced Dungeons & Dragons inspiraron toda una familia de juegos derivados que establecieron puentes entre el rol y el tablero. HeroQuest (1989) y, posteriormente, Warhammer Quest (1995) convirtieron los calabozos en escenarios icónicos: miniaturas, puertas secretas, dados que rugen, equipamiento que vas mejorando. Esa fórmula —“dungeon crawler” de fantasía— ha evolucionado hasta propuestas modernas tremendamente pulidas.
Entre los referentes contemporáneos, Gloomhaven (2017) y su secuela Frosthaven representan un punto culminante del cooperativo de campaña. Aquí la fantasía no es solo telón de fondo, es sistema: los personajes tienen barajas propias de habilidades, la gestión de mano se convierte en el latido táctico de cada turno y el mundo reacciona a tus decisiones, abriendo y cerrando rutas como en una novela ramificada. El legado no es solo mecánico; es emocional: la forma en que te despides de un personaje para desbloquear otro, las historias que te llevas de cada escenario, los nombres que dais a los lugares en vuestra mesa.
Descent: Journeys in the Dark y su nueva encarnación Descent: Legends of the Dark han mantenido viva la llama del “crawler” híbrido con apoyo digital: enemigos que “piensan”, mapas modulares espectaculares y campañas que se sienten ágiles pese al despliegue. En otra esquina, Mage Knight (2011) —aunque más euro y solitario— ofrece quizá la experiencia de desarrollo de personaje más deliciosa jamás puesta sobre un tablero de fantasía: gestión de cartas, rutas calculadas, asedios medidos al milímetro y la sensación de que cada turno es una microhazaña de ingeniería arcana.
No todo en la fantasía son campañas mastodónticas. Lords of Waterdeep tomó el marco urbano de Dungeons & Dragons y lo convirtió en un euro amable de colocación de trabajadores con misiones que huelen a intriga. Summoner Wars (2010) plantea duelos tácticos por cuadrícula entre facciones con personalidad marcada, a medio camino entre cartas y miniaturas. Blood Rage (2015) trae mitología nórdica a la mesa con una fase de draft que define cada Era y te empuja a elegir entre la gloria del combate o la gloria del Valhalla, perdiendo “bien” para puntuar todavía mejor. Inis (2016) reinterpreta la épica celta con un control de territorio lírico, de cartas multiuso y victorias alternativas.
Si te atrae la construcción de motores en clave feérica, Everdell (2018) mezcla un bosque de cuento con una economía azucarada pero tensa: colocación de trabajadores, gestión de cartas, combos agradables y una producción de ensueño donde cada edificio y criatura cuenta una microhistoria. Res Arcana (2019) destila la fantasía alquímica en un duelo de eficiencia donde cada carta es valiosa, cada combinación, un pequeño ritual.
En el terreno narrativo, Andor (2012) propone aventuras cooperativas con reglas que “cuentan” tanto como los textos: el reloj aprieta, los objetivos compiten y el grupo debe negociar el tiempo con la misma intensidad que la espada. Mención especial para el universo de The Lord of the Rings en el tablero: desde War of the Ring (2004), epopeya estratégica asimétrica entre Sauron y los Pueblos Libres, hasta The Lord of the Rings: The Card Game (2011), un LCG cooperativo que ha regalado campañas memorables, pasando por Journeys in Middle-earth, que hibrida app y exploración con mucho mimo temático.
Históricamente, la fantasía también ha sido cuna de la estética que define parte del hobby: miniaturas heroicas, arte evocador, mapas que invitan a tocar. Las grandes editoriales han invertido en producir “experiencias” tanto como reglas, y eso ha convertido a la categoría en un escaparate donde la inmersión visual ayuda a enganchar a jugadores no habituales. Pero debajo del brillo hay diseño: economías finas, decisiones tensas, sistemas pulidos que conversan con el tema en lugar de disfrazarlo.
La variedad de subgéneros es abrumadora: campañas cooperativas; skirmish tácticos con escuadras; euros con barniz de fantasía; tiradados épicos para tardes de sofá; fillers que despliegan magia en quince minutos. Cada mesa encontrará un rincón: desde familias que empiezan su aventura con Mice and Mystics hasta veteranos que se pierden durante meses en Frosthaven, desde grupos competitivos que esgrimen Blood Rage como ritual festivo hasta amantes del solitario que ven en Mage Knight su montaña personal.
Para elegir bien dentro de la fantasía, conviene mirar tres ejes: densidad (¿ligero, medio, duro?), formato (¿campaña, escenarios sueltos, duelo?) y foco (¿narrativa, táctico, económico?). Si quieres un pasillo claro: Everdell para mesas mixtas que disfrutan de la construcción con sabor, Lords of Waterdeep para asomar al euro con tema, Blood Rage para épica a puñados, Inis para elegancia táctica, Gloomhaven/Frosthaven si abrazas la campaña cooperativa profunda, Res Arcana para duelos destilados, War of the Ring para dos jugadores con paciencia y pasión por Tolkien.
La fantasía, en definitiva, es un espejo generoso: devuelve a cada grupo la aventura que está buscando. Si el hobby tiene algo de ritual —quedar, desplegar, contar historias con objetos—, la fantasía es su liturgia más colorida. En esta categoría caben los dragones y los contratos, los elfos y las logísticas, los héroes cansados y las flores que hablan. Caben las grandes noches y las pequeñas victorias. Y cabes tú, con tu estilo de juego y tu deseo de que, por un rato, el mundo pueda ser un poco más mágico.