Juegos de mesa de construcción de mazos
La construcción de mazos (deckbuilding) es una revolución relativamente reciente en la historia del hobby y, al mismo tiempo, una de las mecánicas más prolíficas y adaptables. Su idea fundacional es adictiva: empiezas con un mazo básico y pobre, y a lo largo de la partida vas adquiriendo cartas que, barajadas de nuevo, redefinen tus posibilidades y tu “motor” personal. Es diseño evolutivo en estado puro: cada compra, cada eliminación (purga) y cada combinación sutil moldea una identidad de juego única, visible en tu mano y en las sinergias que vas encadenando. El placer está en construir, depurar y hacer estallar un turno perfecto, casi como si programaras una rutina que se ejecuta a máxima eficiencia.
Dominion (2008) es el patriarca indiscutible del género. Donald X. Vaccarino destiló el corazón del deckbuilding en un sistema elegante: poquísimas reglas, un mercado variable de diez pilas y una economía cristalina. La gracia de Dominion está en la variabilidad: cada partida propone un ecosistema distinto de cartas, y la cuestión estratégica se centra en detectar el “meta” de esa combinación —qué ritmo conviene, en qué momento purgar, cuándo pasar de economía a puntos—. Su influencia es tan vasta que prácticamente todos los títulos posteriores dialogan con sus decisiones de diseño, ya sea para abrazarlas o para romperlas.
A partir de ahí, la mecánica se expandió en dos direcciones: hacia lo temático y hacia lo híbrido. Ascension (2010) introdujo un mercado fluido de cartas cambiantes, menos controlable pero más dinámico; Thunderstone (2010) injertó el deckbuilding en una aventura de fantasía con héroes, objetos y monstruos, prefigurando la tendencia a “vestir” la mecánica con narrativa. Star Realms (2014) y su hermano Hero Realms popularizaron el duelo directo, con facciones que premian la lealtad y combos explosivos; rápidos de explicar, tensos y con un “pica y repica” delicioso, son ideales para quienes buscan enfrentamientos compactos.
El juego cooperativo encontró en el deckbuilding un terreno fértil. Aeon’s End (2016) eliminó el barajado tradicional —el mazo se gira y se recicla tal cual—, lo que convierte la secuencia de descarte en un espacio de decisión estratégico. Esa sutileza, sumada a un sistema de jefes con patrones únicos y a una economía afinada, lo colocan como referente del cooperativo exigente. También Marvel Legendary (2012) y su universo de superhéroes han demostrado que la construcción de mazos funciona muy bien con escenarios y objetivos compartidos, ofreciendo campañas ligeras y enormes dosis de fan service.
La gran corriente de la última década ha sido el cruce de deckbuilding con otras mecánicas. Dune: Imperium y Las Ruinas Perdidas de Arnak combinan construcción de mazos con colocación de trabajadores: las cartas ya no solo compran, sino que habilitan ubicaciones y definen tu rango de acción. Clank! (2016) mezcla push-your-luck, exploración y deckbuilding: compras cartas potentes, sí, pero haces ruido, y el dragón podría castigarte. Tyrants of the Underdark (2016) se adentra en el control de área con un mazo que “alimenta” tu expansión territorial: escoger qué cartas exiliar para potenciar tu palacio de sombras es tan importante como dominar el mapa.
Si hablamos de clásicos históricos que ejemplifican etapas clave, además de Dominion, hay que citar Mage Knight (2011), que integra deckbuilding en una experiencia de aventura compleja y profundamente estratégica; A Few Acres of Snow (2011), que hibrida construcción de mazos con wargame operacional en la Guerra Franco-India; y Paperback (2014), que traslada la mecánica al terreno de las palabras con cariño y humor. También merece mención especial Arkham Horror LCG (2016), un juego de cartas vivo centrado en campañas narrativas: aquí construyes mazos de investigadores, evolucionas tu baraja entre escenarios y vives historias llenas de riesgo y consecuencias.
El núcleo del deckbuilding es la curva. Empiezas débil, inviertes en motor, purgas ineficiencias y, en el momento justo, pivotas hacia la condición de victoria. Saber cuándo cambiar de fase es el arte: llegar tarde significa un mazo brillante que no puntúa; precipitarse deja sin gasolina los turnos decisivos. La eliminación de cartas mediocre (thin the deck) y la adquisición de “cantrips” —cartas que se reemplazan a sí mismas— son los cimientos de la eficiencia. Sobre ellos, cada juego añade su salsa: sinergias de facción, bonos por secuencia, combos con recursos secundarios, penalizaciones por ruido, posibilidades de reacción.
El atractivo psicológico del género está en el bucle de mejora: compras, pruebas, ajustas; compras, pruebas, ajustas. Cada shuffling es una promesa de posibilidades, y cada mano, un pequeño rompecabezas táctico. La iconografía suele ser amable, el setup, contenido, y la escalabilidad, notable: desde duelos eléctricos (Star Realms) hasta cooperativos profundos (Aeon’s End) o euros híbridos (Arnak, Dune: Imperium). El público encuentra en la construcción de mazos un espacio cómodo para “sentir progreso” dentro de una partida autoconclusiva.
Para quienes se inician, Dominion sigue siendo un maestro paciente: te enseña fundamentos con nitidez. Star Realms abre la puerta del duelo con chispa; Clank! presenta el riesgo medido con una sonrisa; Aeon’s End demuestra que el cooperativo también puede ser duro y elegante. Si buscas una experiencia estratégica más ancha, Mage Knight te sumerge en una odisea de decisiones; si prefieres sabor euro, Arnak y Dune muestran cómo el deckbuilding impulsa motores más grandes. Y si lo tuyo es el lenguaje, Paperback y Hardback son una caricia lúdica.
En suma, la construcción de mazos no es solo una mecánica, sino un lenguaje de diseño que se presta a la experimentación. Su promesa es contundente: partir de casi nada y, a base de elecciones significativas, convertir tu mazo en una máquina afinada. Ese viaje, vuelta tras vuelta, es el que ha logrado que la categoría se mantenga fresca, variada y vibrante desde hace más de una década.